Categoría: Videojuegos

Nostalgia de World of Warcraft para aumentar la actividad de Blizzard

Nostalgia de World of Warcraft para aumentar la actividad de Blizzard

La recepción inicial de una versión relanzada de un videojuego clásico apunta a un potencial crecimiento en el precio de las acciones de Activision Blizzard, con nuevos títulos de franquicias clave que también refuerzan las perspectivas de la compañía, según Barron’s.

El periódico financiero estadounidense dijo que el lanzamiento el lunes pasado de World of Warcraft Classic, una nueva presentación de la primera edición del juego de rol en línea que fue muy popular en la década de 2000, había creado una gran expectación en el mundo de los videojuegos.

Barron citó informes de horas de espera para iniciar sesión en el juego, y citó a Blizzard Entertainment, una subsidiaria de Activision, diciendo que World of Warcraft Classic estableció un récord de espectadores simultáneos para el día de lanzamiento en Twitch, una plataforma que alberga retransmisiones en vivo de jugadores que juegan y que la gente puede ver.

«El modelo de negocio de World of Warcraft es altamente rentable, con una suscripción que cuesta 15 dólares (aproximadamente 1.100 rupias) al mes. Si World of Warcraft Classic atrae a un par de millones de nuevos suscriptores por unos pocos trimestres, aumentaría significativamente las ganancias de la compañía», dijo Barron’s.

Activision Blizzard no respondió inmediatamente a una solicitud de comentarios.

El fabricante de videojuegos de Santa Mónica, California, que tiene una capitalización bursátil de 38.800 millones de dólares según datos de Eikon de Refinitiv, ha soportado unos meses duros, agravados por una intensa competencia.

El precio de sus acciones se desplomó a la mitad entre octubre y mediados de febrero, cuando anunció unos débiles resultados en todo el año para 2018 y 800 recortes de plantilla. El director financiero de la compañía también advirtió que el año 2019 sería un año de transición, con pocos lanzamientos de primera línea planeados.

Sin embargo, tras haber cotizado en una banda estable desde entonces, el precio de las acciones subió un 6,9 por ciento la semana pasada hasta alcanzar los 50,60 dólares. Barron’s dijo que, con los lanzamientos de 2019 que probablemente lo harán mejor de lo esperado y el ímpetu para el próximo año, «probablemente todavía haya muchas ventajas» para Activision.

Barron’s también destacó las críticas positivas de la reciente primera manifestación pública de la última entrega de la serie Call of Duty de Activision, que también es un buen presagio para las perspectivas de la compañía.

El juego de disparos en primera persona ha sido una de las series más populares en el mundo de los videojuegos desde su debut en 2007.

Activision también tiene secuelas planeadas para sus series Overwatch y Diablo en los próximos años, las cuales fueron exitosas en el pasado, dijo Barron’s.

PUBG Móvil: El Ministerio de TI dice que una prohibición es difícil, pero ¿hay una mejor manera de lidiar con los desafíos que presentan los juegos?

PUBG Móvil: El Ministerio de TI dice que una prohibición es difícil, pero ¿hay una mejor manera de lidiar con los desafíos que presentan los juegos?

Un videojuego móvil se vuelve viral, es descargado por millones de personas en la India, muchos se pegan a sus teléfonos móviles y no pasa mucho tiempo antes de que caiga bajo la lente de las autoridades. Es la historia del videojuego para teléfonos inteligentes más popular de la India.

PUBG Mobile probablemente estaba en el lugar adecuado en el momento adecuado. Grandes pantallas, capacidades gráficas cada vez mayores de los teléfonos inteligentes, datos baratos, todos se unieron para hacerla tan exitosa en la India. Sobre todo, es la gran población joven la que proporcionó al videojuego un terreno fértil para prosperar en el país.

Se dice que es esta joven población por cuyo bien se ha intentado restringir el videojuego no sólo por parte de la policía, sino también por parte de líderes políticos, grupos religiosos e incluso estudiantes que asisten a la escuela. Un juego de batalla multijugador de Royale, sus jugadores tienen como objetivo matar a otros para convertirse en la última persona que quede en pie.

La situación actual
La Corte Suprema de Bombay está escuchando un Litigio de Interés Público (PIL) presentado por Ahad Nizam, de 11 años de edad, en abril. El tribunal ha pedido al Ministerio de Electrónica e Informática de la Unión (MeitY) que revise el contenido del popular videojuego y emita las instrucciones necesarias en caso de que se encuentre algún contenido objetable.

Si se cree al denunciante, PUBG móvil «promueve la violencia, el asesinato, la agresión, el saqueo, la adicción al juego y el ciberacoso».

El juego ya ha sido testigo de la represión en algunas partes de la India, así como en otros países como Nepal, Jordania e Irak. El juego no está disponible ni siquiera en China, el país en el que se encuentra su desarrollador Tencent, aunque eso se debe a una cuestión reglamentaria en lugar de a cualquier otra preocupación relacionada con la salud o de otro tipo.

Sin embargo, durante una audiencia del caso este mes, MeitY informó al Tribunal Superior de que es técnicamente difícil prohibir el juego de todas las fuentes a menos que el creador retire el juego de la circulación o ponga algunas restricciones.

¿Es adictivo y promueve la violencia?
«No tengo ninguna duda de que el juego es adictivo», dice Salman (nombre cambiado), un estudiante de 23 años de Delhi, a Gadgets 360. «Es difícil dejar de[jugar al PUBG Mobile] antes de comer al menos una cena de pollo, dijo, y añadió que juega entre 3 y 4 horas al día.

«Incluso los juegos más antiguos como Candy Crush y Temple Run pueden considerarse adictivos. Pero toda la controversia se debe a que PUBG ha ganado una enorme base de jugadores en muy poco tiempo», añade.

La Organización Mundial de la Salud, hace unos meses, declaró que demasiados juegos de azar son un trastorno. Dijo que el desorden en el juego era «un patrón de comportamiento de juego caracterizado por un control deficiente sobre el juego, una creciente prioridad dada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene precedencia sobre otros intereses y actividades diarias, y la continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas».

Salman añade: «No creo que PUBG promueva la violencia. Hay cientos de juegos con un enfoque similar de disparar a matar, pero no es justo destacar a PUBG Mobile. Hemos crecido jugando a juegos como Ghost Recon y Counter-Strike, ¿por qué no etiquetarlos como violentos y pedir una prohibición?

Google Stadia: Los juegos en la nube se enfrentan a desafíos mientras Google se prepara para su lanzamiento

Google Stadia: Los juegos en la nube se enfrentan a desafíos mientras Google se prepara para su lanzamiento

Para instar a los aficionados a sumergirse en un universo virtual de sonido envolvente de alta resolución de juegos extraordinarios, Google espera que su plataforma Stadia, basada en la nube, conquiste al mundo en su lanzamiento en noviembre.

El gigante digital estadounidense reveló los detalles de su naciente plataforma de vídeo en tiempo real en la feria Gamescom de esta semana en Colonia con la esperanza de que pueda ganar un gran impulso entre los jugadores más experimentados para superar a otros proveedores de tarifas de juegos de azar existentes.

Gamescom, que se ha convertido en el mayor acontecimiento de la industria europea de los juegos de azar, es un escaparate importante de la situación en un mercado en expansión por valor de unos 135.000 millones de dólares en todo el mundo el año pasado, según los analistas, y en el que las plataformas móviles representan alrededor de la mitad.

Stadia, cuyos detalles salieron a la luz pública por primera vez en junio en el E3, el principal evento mundial de juegos de ordenador y videojuegos, ofrece a los usuarios la posibilidad de jugar a su juego favorito en una amplia gama de plataformas con calidad de alta resolución en diferentes medios, desde la televisión inteligente hasta la consola o el teléfono inteligente.

Eso presagia algo así como una revolución en el juego.

«La gente ha estado hablando de los juegos en la nube durante diez años – estamos en la tercera generación de actores. Las señales aún no se han puesto verdes, pero Google tiene suficientes agallas para intentarlo. Nunca hemos estado tan cerca», dice Laurent Michaud, director de estudios de la consultora francesa de mercado digital Idate.

Gamescom representa una oportunidad para adquirir experiencia práctica y el enorme logotipo de la marca, además de su batallón de azafatas en su stand, están ayudando a atraer a los curiosos mientras comparan sus atracciones con las de sus rivales liderados por la PlayStation de Sony y la Xbox de Microsoft.

El director general de Google, Sundar Pichai, explicó en el E3 de Los Ángeles que la idea es «construir una plataforma de juego para todos» tras un lanzamiento inicial en 14 países utilizando un modelo de suscripción tras una compra inicial de hardware.

Algunos juegos serán gratuitos y otros requerirán pago.

Aún así, las pruebas de Gamescom después de la inauguración del lunes indicaban que el interés aún no había alcanzado las cotas de los stands vecinos de Nintendo o Konami, siendo este último el desarrollador de la última gambita de Pro Evolution Soccer, PES 2020.

«Me parece interesante su concepto, pero tengo dudas sobre su capacidad para garantizar una buena conectividad», comentó el visitante del stand, Rishil Kuta, de 22 años. Un entusiasta usuario de la consola dijo que, sin embargo, estaría «dispuesto a pagar» una prima por un producto «estable».

No compartía esa opinión Steven Mertes, de 28 años, quien dijo que no se veía preparado para desconectarse de su PC o cerrar su consola «que propone juegos de mucha mejor calidad».

«Siempre he estado acostumbrado a jugar en un ordenador, es mucho más cómodo.»

Sea cual sea la forma en que caigan las cartas de juego en la nube, la carrera es para enganchar a los jugadores, especialmente a los más duros, para la próxima generación de juegos.

Limitaciones técnicas
«Los jugadores más difíciles de convencer serán los’hardcore gamers’. Puede que no sean tan numerosos como los jugadores ocasionales, pero son ellos los que cuentan. Si no van a una plataforma, las cosas podrían ser difíciles», predice Michaud.

La brigada hardcore tiende a estar dispuesta a pagar por el equipo y el contenido que quieren, pero a menudo están muy apegados a su entorno de soporte preferido, ya sea de consola o basado en PC.

Más allá de la tarea de convertir a los jugadores a Stadia, Google debe hacer frente a diversos obstáculos técnicos que van con el territorio del desarrollo de los juegos en la nube.

Aunque Stadia promete una alta resolución de 4K a 60 fotogramas por segundo para un tiempo mínimo de espera, queda por ver cómo la plataforma puede persuadir a los jugadores que no dispongan de pantallas adaptadas adecuadamente junto con conexiones de fibra óptica de banda ancha o 4G para que se suscriban.

«Tenemos una pequeña duda sobre el desarrollo de los juegos en la nube», dice Wandrille Pruvot, CEO de Xtra Life, un gestor de aplicaciones basado en la nube para Apple. «El desafío será notablemente técnico, ya que cuanto mejor sea la resolución, mayor será la necesidad de una red de Internet de calidad.

«Los juegos en los que estamos trabajando son más sencillos, más basados en la calidad del juego y que requieren menos ancho de banda para los gráficos», dice Pruvot. «¡No hay que olvidar que los videojuegos no son sólo grandes producciones!»

La apuesta por los juegos en la nube es, por lo tanto, impulsar títulos independientes, aunque no siempre muy visibles, un medio para que Google y los productores rivales se posicionen como un «Netflix para los juegos» proporcionando contenido original.

«Este tipo de plataforma puede liberar el aspecto creativo de las restricciones técnicas», dice Fanny Renard, gerente de comunidad de Goblinz, desarrollador independiente de juegos independientes.

«Una forma de Netflix podría ser una ayuda a la producción para los estudios independientes más pequeños. Pero esto planteará la cuestión de la remuneración, que podría ser complicada».

En general, sin embargo, al igual que las consolas no acabaron con los juegos de PC, los juegos en la nube podrían ofrecer una opción adicional para los aficionados a los videojuegos.

«Siempre habrá un lugar para el PC o la consola», pronosticó Renard. «Los jugadores se sienten más cómodos con las diferentes plataformas. Lo que quieren es poder elegir qué juego jugar y cómo».

La fecha de lanzamiento de Mario Kart Tour, fijada para el 25 de septiembre, estará disponible para Android e iOS

La fecha de lanzamiento de Mario Kart Tour, fijada para el 25 de septiembre, estará disponible para Android e iOS

Mario Kart Tour, un juego para móviles de la franquicia de Mario Kart de Nintendo, se anunció en febrero del año pasado. Y aunque originalmente estaba previsto que el juego llegara a los teléfonos Android e iOS en mayo de este año, se retrasó hasta el verano de 2019 citando objetivos de mejora de la calidad. Si has estado esperando ansiosamente el Mario Kart Tour, por fin hay buenas noticias, ya que el juego tiene una fecha de lanzamiento. Las pre-registraciones de Mario Kart Tour ya están en vivo y el juego saldrá a la venta en todo el mundo el 25 de septiembre para dispositivos compatibles con Android e iOS.

El gestor oficial de Mario Kart Tour en Twitter y la página web oficial del juego afirman que el esperado juego saldrá a la venta el 25 de septiembre. Los jugadores interesados ahora pueden pre-ordenar el juego en el App Store o pre-registrarse en el Play Store para ser notificados tan pronto como el juego llegue a los repositorios de aplicaciones.

Pero no dejes que la terminología de «pre-pedido» te resulte deprimente, porque Mario Kart Tour será libre de jugar, aunque ofrecerá microtransacciones. Nintendo anunció el año pasado que Super Mario Kart será gratuito, pero los listados de la App Store y Play Store del juego indican claramente que habrá compras en la App Store. Además, los jugadores necesitarán una conexión persistente a Internet y el juego «puede incluir publicidad» también.

También hay que tener en cuenta que los jugadores necesitarán una cuenta de Nintendo para jugar el juego. En cuanto al juego en sí, Mario Kart Tour permitirá a los jugadores competir en lugares inspirados en ciudades del mundo real. Los destinos de las carreras en los tours se rotarán cada dos semanas. Además de las carreras regulares, en las que el objetivo es conseguir la primera parada utilizando varias estrategias y objetos, también habrá desafíos de bonificación para enriquecer la experiencia de juego.

Las consolas más populares de la historia de los videojuegos

Las consolas más populares de la historia de los videojuegos

Desde el año 1968 cuando fue creada la Magnavox Odyssey, la cual fue la primera consola de videojuegos que existió, hasta el día de hoy en al año 2018 con 50 años de diferencia, se ha calculado la popularidad de estos fabulosos aparatos electrónicos con los que la gran mayoría puede distraerse después de tener un día de estrés.

Estos cálculos son mayormente basados en las ventas que hayan tenido estas consolas, y para ello se han tomado en cuenta todas las que han sido creadas en estos últimos 50 años, sin importar la marca, la compañía que las creo, el tipo de consola, o cualquier otro factor que pueda afectar.

Entre el top 3 de las consolas más vendidas de toda la historia de los videojuegos se encuentran las siguientes.

PlayStation 2

Este ha sido tomado como el mejor trabajo que pudo realizar la compañía Sony, la cual tuvo éxitos memorables que todavía en la actualidad se siguen creando remasterizaciones en las consolas nuevas debido a que los mismos usuarios han pedido la realización de los mismos.

Esta consola tuvo lugar a principios del nuevo milenio, y a su vez, el comienzo del siglo XXI, en la que el formato DVD comenzaba a ganar terreno y popularidad, para ser exactos fue lanzada el 4 de marzo del año 2000, y tuvo un gran número de ventas, llegando a las 157 millones de unidades vendidas alrededor de todo el mundo.

PlayStation One

Por increíble que parezca, resulta totalmente cierto, la compañía Sony se queda con los dos primeros puestos de la lista, teniendo como segundo postor, a su primera consola, la famosa PlayStation presentando tecnologías realmente nuevas y más beneficios que las de la época, llegando a tener 104 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Esta fue lanzada el 3 de diciembre de 1994, contaba con un lector de discos, que era muy inusual y novedoso, ya que toda la competencia tenia consolas que funcionaban con cartuchos, y a su vez le brindaba a los jugadores unos grandiosos gráficos en tercera dimensión, así como mayor capacidad de almacenamiento.

Nintendo Wii

El 19 de noviembre de 2006 la compañía Nintendo saco provecho de una nueva tecnología que no presentaron sus principales rivales, la cual era la modalidad de juego con movimientos, creando juegos dinámicos y más divertidos

El éxito de esta consola fue tan rotundo que la PlayStation 3 y la XBOX 360º tuvieron que integran sistemas de juego parecidos para al menos intentar llegarle cerca al famoso Nipón de los videojuegos, aunque no pudieron superarla ya que esta llego a las 100 millones de unidades vendidas.

Lo más curioso de todo el tema es que como 4to lugar se puede observar a la fabulosa PlayStation 3 que también causó conmoción entre los usuarios brindando grandes posibilidades de juego, tanto a nivel solo, como en niveles multijugador, por lo que se puede llegar a la conclusión de que Sony ha tenido el puesto de campeón de las compañías de consolas de videojuegos desde el año 1994 hasta el día de hoy.

Aunque la nueva generación de consolas ya ha arribado, y es solo cuestión de tiempo para conocer cuál fue la triunfadora a niveles de popularidad, que es información no muy lejana a conocer.

 

7 Personajes de videojuegos inspirados en Jean-Claude Van Damme

7 Personajes de videojuegos inspirados en Jean-Claude Van Damme

Jean-Claude Van Damme, icono indiscutible del cine de acción de los 80 y 90 fue para muchos (y aunque creáis que no, lo sigue siendo) uno de los grandes referentes del género. Tanto es así que para gran parte de aficionados a las películas de hostias finas y tollinas, entraría de lleno en la lista de los cinco grandes del cine de acción de la época: Arnold Schwarzenegger, Silvester Stalone, Chuck Norris, Steven Seagal y Jean-Claude Van Damme. (Esta lista, por supuesto, no es definitiva y aquí cada uno la elaborará según sus gustos, opinión, etc.).

Es cierto que quedarían fuera de este top 5 de machacas ochenteros y noventeros grandes figuras como Bruce Lee o Bruce Willis y, si nos adentramos en los últimos años de los 90, encontramos aún más nombres como Jet Li o Jason Staham. Sin embargo, creemos que la repercusión e influencia de estos no fue tan grande como la que causaron los primeros. Mención aparte merece Bruce Lee, que podríamos situar como el gran referente, al margen de esta lista de cinco, pero también es verdad que el estilo de sus películas era distinto y su época también, por eso hemos querido hacer especial énfasis en que esta lista se reduce a los años 80 y 90.

Jean-Claude Camille François Van Varenberg, su nombre real, saltó a la fama en una época grandiosa para dos industrias hoy poderosas: el cine y los videojuegos. En esos años vieron la luz películas que siguen muy vigentes en nuestros días, ¿alguien dijo Regreso al Futuro?, razón por la que a los 80 se les recuerda como una de las grandes décadas del cine. Además de eso, actores como Van Damme contribuyeron a la renovación y resurgimiento las películas de combates cuerpo a cuerpo que, en el año en el que se estrenó su primera película, Contacto Sangriento (1988), tenían ya muy poca popularidad (atrás quedaba la época dorada del cine de Bruce Lee y los que le siguieron).

Para los videojuegos, la industria empezaba a recobrar fuerzas, gracias sobre todo a Nintendo, tras la llamada Crisis del videojuego de 1983 y se metía de lleno en una época (principios de los 90) de grandísimos títulos. Una época en la que la relación entre las dos industrias se haría más fuerte que nunca y que daría lugar a más fracasos de éxitos. Sin embargo, la influencia recíproca entre cine y videojuegos no siempre significaría adaptaciones de videojuegos a películas o viceversa. Los videojuegos empezaban a tener presencia en el cine, ya fuera en forma de guiño, como parte de la trama o simplemente en escenas concretas y la estética de carteles de películas o el parecido físico de algunos actores, entre otros aspectos, servirían de fuente de inspiración para artistas gráficos y diseñadores del mundo del videojuego. En este aspecto es donde queremos centrarnos fijando nuestra atención a la figura de Jean-Claude Van Damme. ¿Su influencia en los videojuegos va realmente más allá de su más que consabida interpretación del Coronel Guile en la fallida Street Fighter: La última batalla? Hágamos un repaso por los personajes de videojuegos que, de una u otra forma, han tomado como inspiración al actor belga.

Johnny Cage, de la saga Mortal Kombat

El primer ejemplo de estos personajes de videojuegos inspirados en Van Damme es obviamente Johnny Cage. No es casualidad que el trasfondo de este personaje de Mortal Kombat incluya detalles como su profesión, actor de películas de acción de Hollywood, o que sus iniciales sean las mismas (JC), o que en su repertorio de ataques ambos incluyan el split o apertura de piernas para atacar por bajo, o la más evidente, que Johnny Cage luzca la misma indumentaria que Van Damme en Contacto Sangriento. Demasiadas coincidencias.

El propio origen de la saga Mortal Kombat está tan íntimamente ligado a Jean-Claude Van Damme que incluso podríamos decir que el actor belga es la razón de ser de la saga de juegos de lucha creada por Midway en 1991. Seguramente Mortal Kombat no sería lo que es si Van Damme hubiera aceptado el contrato que Midway le puso sobre la mesa en el que le ofrecían hacer un juego de lucha basado en un torneo a muerte en el que él sería el protagonista (¿El juego oficial de Contacto Sangriento?). El belga rechazaría esta proposición porque ya estaba en conversaciones con otra empresa para hacer su propio juego. Un juego que nunca vería la luz, así que al final, como decimos en mi tierra, ni chicha, ni limoná.

Lo que pasó después es de sobra conocido por todos. En lugar de Van Damme, pusieron a Johnny Cage que sería una especie de homenaje al belga y con los años la saga se convertiría en una de las mayores franquicias de videojuegos de lucha de la historia. ¿Seguirá Van Damme arrepintiéndose de haber rechazado la propuesta más de 20 años después? Segurísimo que sí.

El grafismo de Robert García en la portada de Art of Fighting (1993)

No hace falta especificar qué personaje de la portada de este juego está inspirado en Van Damme. ¿Por qué aparece su imagen en un juego que no tenía ningún tipo de acuerdo con el actor belga? Bien, la «culpa» de este asunto la tiene el artista gráfico encargado de realizar esta y otras muchas portadas de diferentes juegos. Hablamos del japonés Shinkiro, un referente de este mundillo durante los últimos 25 años.

Como nos explican en el portal Cultura Neo Geo, este artista gráfico ha recibido numerosas críticas a lo largo de su carrera profesional por inspirarse en actores de Hollywood para representar a los personajes de sus portadas, sobre todo a principios de los 90. El parecido no se limita solo a la cara, sino también a la postura, como vemos en este ejemplo donde también se imita la pose del actor en la portada de la película Libertad para Morir (1990). Esta imagen de un Robert García muy parecido a Van Damme sería igual en las portadas de las distintas versiones del juego (Neo Geo, Mega Drive, etc.).

El cuerpo de Solid Snake en Metal Gear Solid

Y sí, nos referimos solo al cuerpo, porque la cabeza de Solid Snake estuvo inspirada en la jeta de Christopher Walken. Está claro que en Contacto Sangriento Van Damme lucía un cuerpo digno de un dios griego. Él mismo ha comentado en más de una ocasión lo que sufrió para llegar a ese estado de forma hercúleo con el que deslumbró en su debut. Si bien, este detalle no haría que la película fuera mejor o peor, pero sí haría que el público se fijara en él, entre ellos, un Hideo Kojima para el que el cine es sin duda una de sus principales fuentes de inspiración a la hora de hacer videojuegos.

Duke Nukem

Es cierto que el protagonista de uno de los shooters más populares de los 90 no guarda ninguna relación directa con el actor belga, pero es innegable que Duke Nukem, como concepto de personaje, supone un batiburrillo de tipos duros de la época, entre los que se encuentran personajes interpretados por todos y cada uno de los actores del cine de acción de los 80 y 90 mencionados al principio de este artículo. Este tipo es un cliché andante que fuma puros y dispara a todo lo que se mueve.

Bryan Fury, de la saga Tekken

El caso de Bryan Fury es bastante curioso ya que, al igual que algunos personajes de los que hemos hablado, no guarda una relación directa con Jean-Claude Van Damme. Sin embargo, la historia que nos cuenta su origen en Tekken 3 es muy parecida, por no decir igual, al argumento de la película Soldado Universal, protagonizada por Van Damme y Dolph Lundgren en 1992.

En la película, estos dos soldados americanos destinados en Vietnam se matan el uno al otro. El ejército los declara «desparecidos en combate» y los envía a unas instalaciónes secretas donde les devuelven la vida convertidos en supersoldados mitad hombre mitad cyborg. La historia de Bryan Fury es muy similar. En este caso a Bryan lo mata un grupo de narcotraficantes en un tiroteo. Su cadáver lo transportan al laboratorio del Doctor Abel donde formará parte de su proyecto a gran escala: un ejército de cyborgs. No se puede negar que la historia de Bryan esté inspirada en la película.

De está película salió un videojuego para Gameboy, SNES y Mega Drive, que resultó ser el juego Turrican II: The Final Fight al que le habían cambiado algunos personajes y fondos para convertirlo en el juego oficial de Soldado Universal (chapuzas que se hacían en aquella época). El personaje al que maneja el jugador es un marine, que guarda cierto parecido con Dolph Lundgren.

Walker, en el videojuego oficial de Timecop

Una de las poquísimas ocasiones que tendríamos de controlar a Van Damme con el mando de la consola. El juego pretende ser muy realista ya que utiliza animaciones digitales de los actores y no pretende ser otra cosa que una secuela de la película en forma de beat’em up, por lo que más que de un personaje inspirado en el actor estaríamos hablando de la interpretación del mismo papel en un medio distinto. Innovador como él solo.

El mago de World of Warcraft en uno de los anuncios para TV del juego 

Es obvio que el personaje del mago en World of Warcraft no se basó en Jean Claude Van Damme, sin embargo, los chicos de marketing de Blizzard vieron en el belga un buen estandarte para promocionar el juego relacionándolo con este personaje. La verdad que fue toda una sorpresa ver a Van Damme promocionando un juego de tanto renombre en una época en la que, seamos sinceros, ya nadie (o casi nadie) se acordaba de él. Fue solo un año después cuando veríamos que su carrera daba un ligero repunte con el lanzamiento de su película biográfica JCVD.

El Coronel Guile en Street Fighter: The movie, el videojuego

A pesar de la obviedad que puede parecer hablar del Guile de Van Damme en un artículo de personajes de vídeojuegos inspirados en este actor, el asunto es más enrevesado de lo que se puede pensar en principio.

Desconocía hasta hace relativamente poco que la película Street Fighter: La última batalla tuvo su propio videojuego, muy al estilo de los primeros Mortal Kombat y del juego oficial de Timecop antes mencionadoya que los combates se basaban en animaciones digitalizadas de los mismos actores de la película. ¿Qué quiere decir esto? Pues que, en este caso específico, Jean-Claude Van Damme dio vida a un personaje de videojuegos basado en el personaje de una película interpretado por él mismo, que a su vez estaba basado en el personaje de otro videojuego, Guile en Street Fighter II. Toma ya.

Lamentablemente, esta sería la única vez que veríamos al bueno de Van Damme en un videojuego de lucha, que encima es horrendo como él solo. La casualidad, o vete tú a saber qué, quiso que este juego fuera una suerte de Street Fighter que se parecía más a un Mortal Kombatjuego en el que rechazó que utilizaran su imagen por tener un acuerdo con otra empresa que al final quedó en nada.

Qué mala suerte has tenido en esto de los videojuegos, Van Damme. Menos mal que algunos de los que se inspiraron en ti para dar vida a sus personajes si pueden presumir de haber parido buenos títulos.

Anunciado para la próxima semana un directo de Pokémon Espada y Escudo

Anunciado para la próxima semana un directo de Pokémon Espada y Escudo

Nintendo ya ha anunciado la fecha y la hora de su E3 2019 Direct, pero no es la única presentación que los fans tienen que esperar para el próximo mes. Antes de la exposición, Nintendo y The Pokemon Company también están organizando una presentación directa enfocada en Pokemon, que mostrará algunos detalles nuevos sobre Pokemon Sword and Shield.

El Pokemon Direct está programado para el miércoles 5 de junio a las 6 AM PT / 9 AM ET / 2 PM BST. Según The Pokemon Company, la presentación durará aproximadamente 15 minutos y revelará «nueva información» sobre los próximos juegos de Nintendo Switch. Podrás transmitirlo en directo a través de la página web de Nintendo, YouTube y los canales Twitch. GameSpot también tendrá un flujo para que puedas sintonizarlo aquí mismo.

Esta es la primera información nueva que Nintendo y The Pokemon Company discutirán sobre Pokemon Sword and Shield desde que se inauguraron oficialmente los juegos el pasado mes de febrero, durante un Pokemon Direct especial que tuvo lugar el Día de Pokemon. Aunque esa secuencia fue bastante breve, nos dio una primera idea de los juegos de Pokemon y nos reveló algunos detalles importantes, incluyendo la configuración de los juegos, la región de Galar, y tres nuevos Pokemon. También planteó algunas preguntas.

Pokemon Sword and Shield se lanzará exclusivamente para Switch a finales de 2019. Dado su inminente lanzamiento, se suponía que Nintendo y The Pokemon Company compartirían más detalles sobre los juegos en torno al E3 2019, que comienza oficialmente el 11 de junio, después de que concluya la otra presentación directa de Nintendo. No dejes de echar un vistazo a nuestro resumen de lo que sabemos sobre Pokemon Sword and Shield, así como de lo que queremos y esperamos de Pokemon Sword and Shield en el E3.

Antes del Pokemon Direct, The Pokemon Company también ha anunciado que transmitirá una conferencia de prensa de Pokemon mañana, 28 de mayo. Esta presentación está programada para comenzar a las 6 PM PT / 9 PM ET (2 AM BST el 29 de mayo) y «cubrirá una serie de temas de interés para los fans de Pokemon».

El juego móvil de Harry Potter: Wizards Unite llega temprano en iPhone y Android

El juego móvil de Harry Potter: Wizards Unite llega temprano en iPhone y Android

Harry Potter: Wizards Unite por fin ha llegado y se lanza antes de lo esperado. El tan esperado juego gratuito recibió un lanzamiento temprano, como suelen hacer los juegos móviles, en los mercados de Australia y Nueva Zelanda a principios de este año, pero ha llegado antes de lo previsto a los Estados Unidos y el Reino Unido. Estaba previsto que saliera a la venta en estos mercados mañana, 21 de junio, pero ya está oficialmente disponible en Android (a través de Google Play) y dispositivos iOS (App Store). El juego móvil fue desarrollado por el creador de Pokemon Go, Niantic, y gira en torno a un estilo similar de juego basado en realidad aumentada. Como tal, requiere una conexión a Internet, y algunos jugadores han reportado problemas intermitentes a lo largo del día; si no puedes entrar, sigue intentándolo.

Al igual que el ya mencionado juego de RA Pokemon Go–que tiene numerosas similitudes con–Wizards Unite es libre de descargar y cuenta con microtransacciones opcionales. Puedes gastar dinero para comprar oro, que luego se puede utilizar para comprar objetos del juego como pociones, detectores oscuros (que revelan objetos especiales), piedras de carrera (que son necesarias para Wizarding Challenges) y mucho más.

La historia de Wizards Unite gira en torno a un evento conocido como la Calamidad, que ha hecho que los objetos fungibles (gente, criaturas y artefactos del Mundo de los Magos) aparezcan en el Mundo de los Muggles, arriesgándose así a ser descubiertos. Además, estos objetos fungibles están sellados por una magia confusa. Como miembro del Grupo de Trabajo sobre el Estatuto del Secreto, tu misión es romper estos hechizos Contables y recuperar los Fundamentos. Interactuarás con Harry Potter y otras caras conocidas.

Recientemente fuimos a trabajar con Harry Potter: Wizards Unite pensó que se parecía mucho a una versión de Harry Potter de Pokemon Go, aunque con más contenido desde el principio. Desde el principio, el juego ofrece una variedad de objetivos de búsqueda para completar, y puedes añadir otros jugadores a tu lista de amigos (una característica que no llegó a Pokemon Go hasta años después de su lanzamiento). El juego también incluye un sistema Profession al estilo RPG que te permite desbloquear habilidades en árboles de habilidades. Si te estás sumergiendo en el juego y estás familiarizado con el trabajo previo de Niantic, echa un vistazo a nuestra guía Wizards Unite para jugadores de Pokemon Go.

Wizards Unite fue lanzado en forma de beta en Australia y Nueva Zelanda el mes pasado.

E3 2019: La jugabilidad de Cyberpunk 2077 se parece a la de Deus Ex

E3 2019: La jugabilidad de Cyberpunk 2077 se parece a la de Deus Ex

La primera impresión de la demostración a puerta cerrada de CD Projekt RED de Cyberpunk 2077 en el E3 2019 es que ha recibido mucha influencia de títulos similares, como los juegos de Deus Ex. La sesión de una hora de duración se centró en el tipo de juego en el que participarás mientras te aventuras por Night City, con una mirada específica a las opciones que tienes a tu disposición en situaciones de combate e historia. La gran comida para llevar: tendrás muchas opciones para trabajar en un área o lidiar con el combate dependiendo de tu estilo de juego y tus decisiones.

El RPG de Cyberpunk se basa principalmente en su «sistema de clases fluidas», que te permite elegir habilidades y ventajas de una variedad de áreas para desarrollar tu propia versión de V, el personaje principal del juego. Esto significa que no tienes que ser un Net Runner especializado (leer: hacker) o Strong Solo (leer: peleador súper fuerte) en particular; puedes mezclar y combinar tus habilidades para que se ajusten a tu estilo de juego deseado. Las habilidades que elijas te darán una variedad de opciones para lidiar con el combate, trabajar en áreas y misiones e interactuar con otros personajes, similares a juegos como Deus Ex: Revolución Humana.

La demo del CD Projekt E3 mostró una de estas misiones y las opciones disponibles para dos variantes diferentes en V. Después de buscar a una banda llamada Voodoo Boys para que le ayudara a lidiar con el «biochip» de V (que parece contener una versión «fantasma digital» del personaje de Keanu Reeves, Johnny Silverhand, que sólo existe en la cabeza de V), V es contratado para hacer un trabajo para la banda. Se trata de aventurarse al Grand Imperial Mall en el distrito de Pacífica, donde se ha instalado una banda rival llamada los Animales. El trabajo de V: infiltrarse en el edificio, averiguar en qué andan los Animales, y cerrarlo.

Una versión de V se coló por el muelle de carga del centro comercial, usando implantes cibernéticos como un escáner óptico para detectar a los enemigos y pasarlos con cuidado. Lo bueno, también es que los animales son conocidos por su tecnología de culturismo y mejora muscular, y el más débil Netrunner V habría sido golpeado con facilidad si hubiera sido descubierto. Aunque tendrás mucha potencia de fuego a tu disposición, como vimos en la demo de Cyberpunk del año pasado, confiar en el sigilo también es una opción.

Un poco más adelante, esta versión de V, que se especializó como Netrunner, se topó con una cámara de vigilancia que cubría el pasillo. Un nodo de red cercano ofrecía la oportunidad de hackear y tomar el control de la cámara por medio de un minijuego de piratería informática, pero deslizarse en la red ofrecía sus propios problemas.

Resulta que hay un Netrunner escondido en el centro comercial en algún lugar corriendo contra ti, y eso no es poca cosa. En Cyberpunk, hackear a la gente puede ser mortal; la única razón por la que V sobrevive a este encuentro es gracias a la ayuda de los niños vudú de Netrunner, Placid, que está vinculado a tu personaje durante la misión de proporcionar apoyo táctico. A pesar de la interferencia, estar conectado a la red le da la oportunidad de meterse con una serie de dispositivos en todo el centro comercial.

Todavía sin descubrir, V continuó en un área de gimnasio donde unos pocos animales se distrajeron observando a uno de sus amigos con un robot en un ring de boxeo. La habilidad de «hackeo rápido» de V le permitió meterse con el robot, aumentando su nivel de dificultad. Eso creó una distracción útil cuando el bot le dio en el cerebro a su sparring, causando que un puñado de Animales corrieran a ver qué pasaba. Sólo un poco más lejos, el camino fue bloqueado por otro Animal usando una estación de presión de banco. Afortunadamente, el Internet de las cosas está vivo y bien en el 2077–V rápido hackeó el banco de presión para aumentar el peso, despachando al pobre enemigo mientras la barra lo ahogaba hasta la muerte. Por eso no se levanta sin un observador.

La capacidad de hackeo rápido tiene muchos usos. V fue capaz de controlar una torreta de cañón y apagar su función de fuego amigo, por ejemplo. El hack rápido parece muy parecido a las capacidades de hacking remoto que tienen los jugadores en la franquicia Watch Dogs, con muchas aplicaciones similares. También llevaba un «nano alambre», un cable de hacking físico que podía lanzar a los enemigos a corta distancia para que se lo clavaran en el cerebro, cocinándolos vivos o haciéndoles atacar a sus amigos si se ha comprado el software malicioso adecuado. Aún más genial, sin embargo, fue el hecho de que el nano alambre se duplicó como un látigo láser, algo que se tomó prestado directamente de la película cyberpunk Johnny Mnemonic (que también protagonizó Reeves).

E3 2019: El juego de los Vengadores de Marvel se lanzará a principios de 2020, revela Square Enix

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Para cerrar su conferencia de prensa del E3 2019, Square Enix finalmente eliminó el tan esperado y rumoreado juego de los Vengadores. Después de algunos trailers cinematográficos, una rápida charla con el reparto de voz, y más, la compañía finalmente anunció una fecha de lanzamiento: 15 de mayo de 2020.

Un tráiler cinematográfico mostró la premisa básica del juego: los Vengadores se vuelven odiados después de que un intento de heroísmo de alguna manera sale mal y resulta en víctimas masivas, pero por supuesto vuelven a juntarse. Los personajes jugables incluyen cinco personajes clave de los Vengadores con notables actores de voz detrás de los papeles: Capitán América (Jeff Schine), Iron Man (Nolan North), Hulk (Troy Baker), Thor (Travis Willingham) y Black Widow (Laura Bailey).

El estudio también prometió un componente cooperativo en línea, que te permite unirte a tres amigos para defenderte de las crecientes amenazas. También prometió que la lista de héroes crecería con el tiempo con DLC gratis, y que no habría botines al azar.

Se lanzará en PC, PS4, Xbox One y Google Stadia, aunque Square Enix dice que ha entrado en una asociación con PlayStation para un acceso beta temprano y sorpresas adicionales.